Karya permainan horor asal Jepang senantiasa lekat dengan nuansa supranatural yang berakar kuat pada kekayaan mitos serta cerita rakyat tradisional Negeri Tirai Bambu tersebut. Tak heran, publik kerap menjumpai judul-judul game menakutkan buatan kreator Jepang yang secara konsisten menaruh sorotan utama pada figur perempuan, baik memegang peranan lakon protagonis maupun sosok arwah gentayangan pembawa dendam kesumat membara.
Kenyataannya, terselip latar belakang mendalam mengapa studio pengembang di kawasan tersebut gemar merancang alur narasi dengan formula demikian. Lalu, faktor apa sebenarnya yang mendasari keputusan kreatif tersebut?
Penyebab Utama Karakter Perempuan Mendominasi Game Horor Jepang
Melalui sesi perbincangan khusus dengan media Dengeki Online, Motoi Okamoto selaku Produser Waralaba Silent Hill bertukar pandangan bersama Makoto Shibata, sosok konseptor di balik Serial Fatal Frame, bertepatan dengan momentum perayaan kolaborasi Silent Hill f serta proyek Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake.
Sederet topik memikat dikupas tuntas oleh kedua tokoh ini, secara spesifik menyangkut keunikan tradisi industri horor interaktif Jepang yang menempatkan figur wanita pada poros cerita. Kecenderungan tersebut terikat erat dengan pemilihan periode masa silam yang diusung kedua judul, di mana latar waktu yang mereka pilih bersinggungan langsung dengan era Showa kurun 1926 hingga 1989.
Latar Periode Waktu, Cerita Rakyat, dan Rekam Jejak Sejarah
Makoto Shibata memaparkan bahwa pengembangan Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake sengaja memusatkan alur cerita pada dekade 1980-an, sebuah masa sebelum teknologi telepon genggam menjadi barang umum bagi masyarakat.
Berdasarkan perspektif Shibata, masyarakat di era modern sekarang memandang latar dunia tanpa telepon seluler memiliki nuansa serupa dengan karya horor bertema gotik klasik. Pandangan ini merujuk pada pemanfaatan suasana masa lampau yang kental, adat istiadat kedaerahan, serta lingkungan sekeliling yang memancarkan aura mencekam penuh misteri.
Di sudut lain, Motoi Okamoto mengungkapkan bahwa Silent Hill f memboyong petualangannya ke kurun waktu 1960-an, saat kepercayaan mistis, dongeng gaib, dan mitologi lokal masih tertanam amat kuat pada kehidupan harian penduduk setempat.
Okamoto turut menuturkan proses saat Ryukishi07, sang peracik narasi Silent Hill f, menawarkan gagasan agar tema sentral berporos pada pranata perkawinan dari sudut pandang kaum wanita Jepang pada kurun tersebut. Okamoto mulanya tertegun mendengar ide tersebut, namun lekas menyadari potensi naratif masa lalu kala tradisi pernikahan perjodohan paksa masih lumrah dipraktikkan oleh para tetua keluarga.
Terlebih lagi, bentang masa tersebut beriringan dengan lahirnya pergerakan sosial yang memperjuangkan kesetaraan derajat kaum hawa di seantero Jepang. Okamoto menilai gejolak perubahan tatanan masyarakat itu digarap apik oleh Ryukishi07 agar selaras dengan fondasi cerita Silent Hill f.
Baik Motoi Okamoto maupun Makoto Shibata sepakat menggarisbawahi bahwa fokus penulisan berlatar masa lalu bertujuan membedah keterkaitan antara penindasan perempuan dan lahirnya sosok arwah penasaran yang mengalami siksaan emosional sebelum ajal menjemput.
Shibata menekankan bahwa kendati raga mereka tampak rapuh tanpa daya lahiriah, figur hantu perempuan ini menyimpan daya gaib luar biasa yang menjadikannya luar biasa mengerikan.
Okamoto menambahkan warisan sastra seram Jepang sering mengangkat pembungkaman perempuan dalam struktur sosial yang didominasi pria. Sosok yang semasa hidup ditekan kemudian menjelma menjadi wujud supranatural dengan amarah pembalasan amat dahsyat pascakematian mereka.
Makoto Shibata menegaskan bahwa serial Fatal Frame menuntut pemain menyelami tragedi arwah bersangkutan, memahami kepedihan masa lampau, lalu mendekati mereka demi mengurai rasa sakit hati tersebut. Metode pendekatan emosional semacam ini sangat berbeda dibanding hanya mengalahkan ancaman memakai kekuatan fisik semata.
Pendekatan damai tersebut dinilai sulit terwujud apabila karakter utama merupakan seorang pria, sebab ada kecenderungan mekanik permainan bergeser ke arah pertarungan fisik guna menaklukkan musuh. Atas dasar itulah Fatal Frame terus setia mengandalkan protagonis wanita yang mampu berempati dengan nasib tragis para lelembut yang dijumpai.
Sementara itu, Motoi Okamoto mengangkat kisah klasik Yotsuya Kaidan, cerita hantu legendaris Jepang yang memotret tokoh Oiwa sebagai korban kezaliman kaum lelaki. Baginya narasi tersebut membuktikan penderitaan serta dendam membara sanggup menembus batas kubur dan bertahan abadi.
Oleh sebab itu, Okamoto menyimpulkan pembalasan arwah wanita yang dibungkam sistem patriarki telah menjadi bagian tak terpisahkan dari denyut horor di Jepang.
Demikianlah uraian menyeluruh seputar alasan di balik kerapnya game horor Jepang memusatkan kisah pada figur perempuan seturut penuturan kreator Silent Hill serta Fatal Frame. Lantas, bagaimana opini kalian menanggapi fakta industri gim tersebut?
Simak pula informasi menarik Gamebrott lainnya seputar Horor atau artikel lainnya dari Muhammad Faisal. Untuk kerja sama lebih lanjut, pembaca dapat mengirim pesan ke [email protected].



